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奋战了好几天,甚至一度对战国史的编辑功能产生了怀疑和失望
终于,一些关节逐渐搞明白了,几个模块的功能都正确实现了
大家在游戏过程中若发现任何bug,请及时反馈,
我钱也不多,愿提供赏金200
原版信息http://wiki.livedoor.jp/yzatz/d/%c5%b7%ca%b8%ca%ea%bf%bd
作者・NSKB氏
戰國時代を舞台とした史實系シナリオ。瞠目すべき美麗なマツプ、舊字體を用ひた人名・地名、そして包囲網イベントは、獨特の雰囲氣を釀し出す。1548年8月開始。
【改版相关图片】
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【最近更新】2007年6月22日更新内容
修正包围网的一个bug,这个bug在nskb氏日文原版中已一直存在:L (找出这个bug很费了一番功夫)
——追加限定被包围大名不可以发起新的包围网 :D
设定周边不安事件后,包围网崩解事件已显得蛇足,故去除,被打破的包围网都可能反复重建:)
完善了部分事件的写法:loveliness:
增加臣从大名异动事件 ,效果包您满意:lol
共计去除两个变量FlagM和cpu,增加一个变量FlagE,变量和语句设置得非常精炼:victory:
这次和七虎两个人把包围网全流程翻了个底朝天,我个人非常满意这次的更新:P
【更新历史】
2007年6月19日更新内容
由于前两版本的疏忽,宿敌设定七位的条件中independency>=7写成了=7:L
导致石高第七的大名无法正常参加包围网,由七虎协助纠正,特此更新。
2007年6月16日更新内容
1 为玩家单独定制了一个包围网入口(玩家将会更快被包围)
2 修正了周边不安部分的事件文本及周边不安1事件的发生条件
相关错误信息由七虎提供并共同修正完成,结果七虎和我均减少了23元:lol
2007年6月2日更新内容
增加一个变量independency,对独立大名的数量进行判断,
从而修正由独立大名数量不足所造成的函数#石高顺独立大名出错的问题,
出错原因我已在以下链接中进行了说明
http://bbs.koeicn.com/viewthread.php?tid=189100&page=2&fromuid=35299#pid2472783
相关错误信息由slie朋友所提供,谢谢!
23日17时更新内容
再增加一个变量FlagM,修正bug
2007年5月23日更新内容
不再出现光杆司令包围网,包围网参与大名至少两家:victory:
被两家包围,打破后包围网将继续重建:P
三家或三家以上的包围网及时打破后包围网不会重建:)
但所有情况下,包围一旦持续2年以上,盟主大名被削弱到一定程度就可能会丧失抵抗意志主动求和:loveliness:
若这种情况不幸出现,此后你想必还将会面对新的包围网:D
也就是说,也许你不得不连续面对包围网,直到你的实力足以在两年左右消灭发动包围网的盟主:lol
这个版本主要是受到了woaisam的启示,完全突破了原先包围网的框架,决定要让大家感到左右为难;P
在此多谢woaisam兄弟:handshake
2007年5月18日夜更新内容
刚刚注意到FlagB变量的用法发生了改变后,条件事件中FlagB设定行
应该是FlagA=13时,FlagB=0,这样才刚好是12个月:loveliness:
5月19日补充说明:发现其实原版0.05a中的算法也是13个月,
是不正确的,当然这不是大问题,可以忽略
2007年5月18日更新内容
时间限制只在包围网发生和包围网过期回合有,其余则全部没有:victory:
语句和变量经过重新设计,减少了4个变量,调整、合并了若干行语句:)
但是效率却提高了,流程也清晰了,希望大家都能较容易地看懂:D
另外包围网事件入口的#random<0.3,与原版保持了一致
2007年5月14日的更新
修正一个小bug:条件事件157行和158行对调了一下顺序,不想下新版的可以自己手动上下调整
2007年5月13日的更新及说明
鉴于0.05x版本天文剧本宿敌冲突事件多的特点,
原来0.04版本中前十大名参与包围网的设定在0.05版本中已经显得力不从心了。
所以,这次我特地重新制作了0.05a版本的包围网加强版,
和0.05a自带的包围网一样,干脆取消了包围网的开关。
发起包围网的盟主改为排名前10均可,
参与包围的大名家则改为排名前20均可,
包围网最短持续时间设为1年,包围网最后解除时限为1583年
以上均完全遵照0.05a原版设定
20070513版本更正了包围网崩解事件且修正了原来的一个小bug:
1586年包围网解除事件中忘记删除一个变量FlagP,
会导致到时侯包围网无法解除,其实影响也不算大
【最新版本下载】
【最新版本的全部自定变量】
FlagA:包围网是否存在的标志。
包围网发动后,FlagA=1。当FlagA!=0时,FlagA+=1。
包围网有效期内FlagA不停加算,包围网停止或崩溃后FlagA=0
FlagB:用来控制包围网最短时效,该值为0时包围网才可发动。
包围网发动后,FlagB=1。
当FlagA=某个值(该值减1即最短包围时效)时,FlagB=0
包围网崩溃后,同样,FlagB=0(允许新包围网发动)
FlagC:包围网发动后,FlagC=0。被包围大名的cpu从属大名一旦离反,FlagC=1
当FlagC!=1时,FlagC+=1。cpu从属大名被击灭或失去独立,FlagC=0
FlagD:包围网发动后,FlagD=0。被包围大名的player从属一旦离反,FlagD=1
当FlagD!=1时,FlagD+=1。
FlagE:被包围大名的臣从异动标志位
FlagK:控制是否出现上次被包围大名和其他大名敌对关系解除信息
FlagN:汇总石高顺第一独立大名家的相邻强敌数量(2-20位大名),防止出现
光杆司令包围网
independency:汇总独立大名数
(注:!=即不等于)
UP2~20:2~20位参与包围大名(盟主除外)的标志位,有则为1,无则为0
Rank2~20:2~20位参与包围大名(盟主除外)的番号
Rank1:被包围的大名番号
DaimyouH:盟主大名的番号
Found0:随机检索得到的被包围大名的异动臣从的番号
Found:随机检索得到的被包围大名的cpu从属大名的番号
【条件事件的执行顺序分析】
其一、所有事件都是每月按照从上到下的顺序执行
其二、条件事件中变量A赋值为公式B(条件无关)
若之前条件判断成立能执行到此行就会进行赋值,不管整个条件事件是否最终成立
具体说:条件事件若要求所有条件都成立事件才发生,就相当于这个逻辑表达式
(条件1)&&(条件2)&&(条件3)&&。。。&&(条件n)为真才执行
当条件1为真时,继续判断条件2是否为真,当条件2也为真时,则继续判断条件3,直到条件n为真,整个条件才成立。
如果当其中条件x不为真时,后面的条件就不再继续判断真假,直接判定整个条件不成立,但是条件x之前的所有赋值语句全部生效。——条件事件中条件部分的赋值操作加上“条件无关”就是指该赋值操作不参与条件判断
因此,
在包围网发动回合,
若不把DaimyouB赋值给DaimyouH这一步骤移动到条件最后,则cpu从属大名离反时,盟主大名的值可能不正确。
当Rank1!=石高顺独立大名(1)的时候,
会先给DaimyouH重新赋值,然后再去判断DaimyouH和Rank1是否邻接是否非敌对,
一旦不行,新包围网不会发动,但此时DaimyouH的值已经发生了错误的改变。
其三、条件事件中在显示事件文本时其中用到的变量均是改变后的值,因为事件文本得在事件发生完毕之后才显示
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番外篇
【观战模式】
需要说明的一点是,在观战模式的情况下,如果玩家不断更换所选大名家,
会对游戏内设的一个子函数 #玩家大名 造成改变,对包含该函数事件的判断将造成影响
例如,天文戊申剧本中陶晶贤谋反事件要求相关大名不是玩家大名,如果玩家用观战模式进入游戏,
中途选择大内家,然后又退出大内家不选择大名继续观战,
那么陶晶贤就不会谋反了(默认玩家大名是玩家最后选择的那一个)
所以,包围网事件在正常游戏模式中是没有问题的,在观战模式的玩家从属离反事件中,
要是玩家途中选择了某家大名,玩家从属离反后玩家的判定会受影响,这是需要留意的 |
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